(현장에서)게임·플랫폼, 안심하긴 이르다
입력 : 2019-08-07 06:00:00 수정 : 2019-08-07 06:00:00
김동현 중기IT부 기자
한·일 갈등의 골이 깊어지며 한국 국민의 일본 제품 불매 운동이 거세지고 있다. 사회관계망서비스(SNS)를 중심으로 일본 브랜드와 제품을 소개하는 페이지를 쉽게 찾아볼 수 있고 일본 제품과 이를 대체할 국내 제품을 알려주는 사이트·앱도 등장했다. 일부 회사들은 자신들 회사는 일본 회사가 아니라며 항변하는 사태도 일어나는 중이다.
 
일본 불매 운동 가운데 흔들리지 않는 성역과 같은 산업 분야가 있다. 바로 정보기술(IT)을 기반으로 한 플랫폼·게임 산업군이다. 한국과 일본, 두 나라 국민이 상대 국가 제품에 거부감을 보여도 플랫폼·게임 서비스에 대해서는 열려있는 모양새다.
 
업계는 그 이유로 문화 콘텐츠 영역이 이용자 일상 전반에 스며들었기 때문으로 판단한다. 이미 한번 이용하기 시작한 플랫폼 서비스와 게임의 경우 대체재를 찾기 쉽지 않아서다. 일본 제품 불매 운동 사이트에 올라온 일본 소니 '플레이스테이션(플스)'에 대해 일부 이용자들은 '플스는 대체하기 어렵다'는 반응을 보일 정도다.
 
그러나 한·일 갈등이 장기화 조짐을 보이면서 일각에선 부정적인 영향에 대한 우려도 보내기 시작했다. 문화 콘텐츠가 쉽게 대체하기 어렵다는 특징이 있어도 이 분야로 불매 운동이 번지는 순간 향후 이용자 확보에 어려움을 겪을 것이란 설명이다. 국내 모바일 게임 순위를 살펴보면 상위 10위권 게임의 절반 정도가 일본에서 제작된 유명 지식재산권(IP)을 활용한 게임이다. 이들 게임은 일본 IP를 빌려와 국내 개발사가 개발하고 서비스 중인 게임이다. 일본 문화 반대 운동의 역풍에 직격탄을 받을 수 있는 분야다.
 
한·일 갈등은 국내 플랫폼 서비스의 글로벌 진출에도 걸림돌이다. 네이버, 카카오, NHN 등은 간편결제 서비스의 글로벌 진출 첫 국가로 일본을 점찍고 공을 들이고 있었다. 특히 내년에 열릴 '도쿄올림픽'을 목표로 올여름 앞다퉈 진출할 계획이었다. 그러나 한·일 갈등으로 일본으로 향하는 국내 여행객이 줄어 자연스레 그 관심도 사그라들었다.
 
일본의 화이트리스트 조치 이후 국내에선 정부, 산업, 학계를 떠나 모두 대응책 마련에 나섰다. 특히 소재, 부품 등 직접적인 영향을 받는 업계는 비상 체제에 들어갔다고 한다. 게임·플랫폼 업계도 당장의 영향은 받지 않더라도 장기화하는 한·일 갈등에 촉각을 세우고 사업 계획을 수립할 때다.
 
김동현 중기IT부 기자 (esc@etomato.com)
 

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  • 김동현

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