모바일게임 세계진출..대안플랫폼을 노려라
입력 : 2013-04-18 16:29:12 수정 : 2013-04-18 16:31:44
[뉴스토마토 최준호기자] 글로벌 모바일 게임 시장이 폭발적으로 성장하면서 국내 게임사들의 해외 진출 움직임도 활발해지고 있다.
 
전세계 글로벌 모바일 오픈마켓은 애플의 ‘앱스토어’와 구글의 ‘플레이스토어’가 양분하고 있지만, 지역별로는 다양한 특성을 가진 로컬(지역) 오픈마켓이 존재하고 지역별로 인기를 얻을 수 있는 게임의 장르도 다르다.
 
이때문에 모바일 게임으로 해외 진출을 노리고 있다면 해당 지역에 대한 자세한 연구가 필수적이다.
 
18일 한국콘텐츠진흥원은 DFC 인텔리전스에 의뢰해 발간한 ‘모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서’를 통해 미국·중국·일본·독일·브라질 등 주요 글로벌 시장 진출을 위한 방안을 제시했다.
 
◇ 모바일 오픈마켓 유통 구조 변화도, 출처=모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서(한국콘텐츠진흥원)
 
 
◇ 세계최대의 시장 ‘미국’..대안 플랫폼에 기회가 있다.
 
DFC 인텔리전스에 따르면 미국의 모바일 오픈마켓 시장규모는 27억2700만달러로 일본(6억2400만달러), 독일(4억3268만달러), 중국(8800만달러) 브라질(5300만달러)을 합친 것보다도 훨씬 크다.
 
◇ 전세계 모바일 오픈마켓 시장크기(단위:백만달러), 출처=모바일 오픈마켓 시장 연구 보고서(한국콘텐츠진흥원)
 
미국 모바일 오픈마켓 시장점유율은 애플 앱스토어가 56.2%, 구글 플레이스토어가 33.7%로 다른 모바일 오픈마켓이 자리잡을 틈이 없어 보이지만, 이 두 마켓에서 놓치고 있는 하드코어 게임이나 유아 게임 시장 등을 노린 후발업체들의 '대안 플랫폼' 진출이 활발하게 진행되고 있다.
 
보고서에 따르면 최근 몇 년간 일본의 그리(GREE), 모바게(Mobage)와 같은 업체가 진출을 시도했지만 큰 성과를 내지 못했다.
 
하지만 EA의 모바일 게임 퍼블리셔인 Chillingo가 삼성전자와 파트너십을 맺고 '100% Indle'이라는 플랫폼을 지난 3월 4일 선보였고 게임스톱, 블랙베리 등도 자사의 플랫폼에 많은 자본을 쏟아 붓는 한편, 개발사를 끌어들이기 위해 파격적인 조건을 내세우고 있다.
 
미국의 아마존도 자사의 플랫폼을 정착시키기 위해 게임서클(GameCircle, 정액제 게임 서비스), 아마존코인(Amazon Coin, 게임머니) 등의 서비스를 다음달까지 론칭할 예정이다.
 
미국 시장 진출을 계획하는 국내 업체들은 마케팅 부담을 거의 모두 떠안아야 하는 애플과 구글의 모바일 오픈마켓보다는 이 같은 후발 업체들과 함께 시장을 공략하는 편이 더 효율적이라는 게 보고서의 설명이다.
 
시장이 크기 때문에 그만큼 경쟁도 가장 치열한 곳이 미국이다. 시장과 물리적인 영토크기, 인구가 많기 때문에 어설픈 광고비로는 홍보효과도 전혀 나지 않는 곳이기 때문이다.
 
이 때문에 미국에서 인지도가 낮은 해외 업체들이 ‘벼락’ 성공을 거두기는 어렵고, 미국 진출을 노리는 한국의 게임업체들은 미국 모바일 오픈마켓 시장을 노리는 글로벌 대기업과 함께 서서히 유저들 사이에 입소문을 퍼뜨리는 바이럴마케팅으로 접근하는 것이 그나마 홍보수단으로 유효할 전망이다.
 
◇ 가깝지만 먼 중국과 일본
 
중국과 일본은 지리상으로는 가깝지만 국내 스마트폰 시장과는 상황이 크게 다르다.
 
일본의 스마트폰 보급비율이 전체 휴대폰의 37%(4800만대)에 불과해 이미 60%를 넘어선 한국과 비교해 성장가능성이 크고, 최근 국내 게임들의 성공사례가 나타나면서 가장 진출 가능성이 크다는 것이 업계의 일반적인 시각이다.
 
이동통신사와 스마트폰 제조사의 공격적인 마케팅으로 스마트폰 도입이 가속화되면서 애플과 구글의 오픈마켓이 점차 힘을 얻고 있지만, 여전히 피처폰 시절부터 일본 모바일게임에서 강세를 보였던 그리(GREE), 디엔에이(Dena), 모바게(Mobage) 같은 회사들이 여전히 강력한 시장 지배력을 보이고 있어 역시 국내 업체들의 진출이 호락호락하지는 않다. 
 
이 같은 상황에서 보고서는 '라인'과 같은 플랫폼을 통한 진출이나, 구글과 애플 외의 통신사 모바일 오픈마켓 등을 통해 일본에 진출하는 것도 효과적일 수 있다고 제안하고 있다.
 
통신사별 오픈마켓이 거의 자취를 감춘 미국과 다르게 일본의 통신사들은 자체 모바일 오픈마켓에 많은 공을 들이고 있다.
 
예를 들어 일본의 이통사인 케이디디아이(KDDI)는 자체 앱스토어를 운영하면서 약 4700원의 월정액 상품을 구입하면, 게임 등 유료앱을 마음껏 내려받을 수 있는 서비스를 운영해 현재 500만명의 가입자를 유치하고 있다.
 
또한 한국과 비슷하게 일본은 유행에 민감하고, 전세계에서 손꼽히는 게임문화를 가지고 있어 게임만을 위한 대안 플랫폼이 단기간에 형성될 가능성이 크다는 것 분석이다.
 
중국은 일본보다 더 시장 상황이 복잡하다.
 
이 보고서는 한국의 게임사들이 중국시장을 직접 공략하기 보다는 현지 파트너를 통한 간접 진입 방식을 추천하고 있다. 에둘러 표현했지만 아직까지는 진출하기가 너무 어렵다는 것으로 풀이된다.
 
우선 결제의 복잡함이 직접 진출의 어려움으로 꼽힌다.
 
국내에서 간편하게 이뤄지는 스마트폰 인앱결제가 중국으로 가면 수백개의 안드로이드 오픈마켓에서 6~10단계의 복잡한 과정을 거쳐 결제가 진행된다.
 
여기에 중국 게임 시장은 갈수록 자신들만의 ‘색깔’이 강해지고 있어, 중국에 진출하려는 한국 기업들은 단순한 번역 수준을 넘어 그래픽, 게임테마 등 다양한 분야에서 현지화를 시도해야 된다.
 
아직까지 국내 업체들이 장점을 가지고 있는 캐주얼 게임을 즐기는 스마트폰 유저가 소수에 불과해 시기상조라는 평가도 있다.
 
또 중국의 정치경제적 상황 상 해외 기업의 중국 시장으로의 직접 진출은 아직까지 리스크가 크다는 것이 일반적인 평가다.
 
이 때문에 중국 현지의 좋은 파트너를 찾는 것이 중국진출의 첫 걸음이 될 수 있다.
 
현재 중국에서 적극적으로 자국에 진출할 회사를 찾고 있는 곳은 ‘CocoaChina’, ‘The9’,’Papaya Mobile’ 등이라고 보고서는 설명했다.
 
독일의 경우 보고서는 독일인들이 영어 콘텐츠를 사용하는데 거리낌이 없으나 독일 특유의 문화를 반영한 현지화에 공을 들여야한다고 조언했다.
 
또 브라질 시장은 신용카드 보급률이 낮아 선불카드와 같은 직접 결제 시스템을 갖춰야 하지만, PC인터넷을 거치지 않고 바로 모바일 인터넷 시대로 넘어서고 있어  '모바일 게임' 퀄리티에 대한 고민이 상대적으로 낮을 수 있다고 평가했다.
 

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